とりつきカードバトル【お店でバトル】
もう先週の話ではありますが、21日にお店でバトルに参加してきました。
相方と二人で行ってきたのですが、
参加者二名……(笑)
我々だけでした。
TCG初心者なので、他の人のデッキやプレイングが見れると思って楽しみにしていただけに結構悲しかったですね……。
お店でバトルのはずがおうちでバトルと変わらぬ状況のなか、私と相方の一回戦(という名の決勝戦)。
私はG化デッキ、相方はbossデッキです。
最近相方のデッキが仕上がってきていて、普段から負け越しているのですが、今回はコイントスの連続成功もありそれはもう酷いボコられ方で負けました……。
ブシ王の3体気絶、せめて「相手が選んで気絶させる」にしてほしかったですね。
ブシ王で後衛3体気絶させる→赤魔寝鬼で連続アタック
のコンボで即死(TT)
赤魔寝鬼のスキルは「相手がダメージを受けたときに置かれたカードが妖怪カードなら元気状態になる」というものなのですが、「ターンに一回」とは書いていないので、わりと低くない確率で死ぬまでアタックできます。
個人的に赤魔寝鬼は最強カードのひとつだと思ってます。
まあそんなこんなで、優勝は私の相方。
私は惜しくも準優勝(参加者二名)。
相方がジバニャン劉備の優勝カードをゲットできて喜んでいたので良しとしましょう。
ですが、せっかく大会に足を運んで参加者がいないというのはなかなか厳しいものがあるので、また参加賞で欲しいカードが出ない限りはもう行くことはない気がします……。
他のカードゲームの大会は盛況だったので、とりつきカードバトルはあんまり流行ってないんだなあと。
来月には三國志カードも発売されますし、もっととりバトを推してくれると嬉しいですね。
とりつきカードバトル【雑記】
とりつきカードバトルの新作、『黄金カード確定ブースター』がいよいよ発売ですね。
私がとりバトを始めたときは、最新作である『一撃必殺レジェンド召喚』はもうすでに発売した後でした。
なので、初めての新作発売のニュースにわくわくしています。
ただ……
この『黄金カード確定ブースター』、どうも旧版の復刻版的なものらしく、旧ルール仕様でBPが異様に弱い……。
完全にコレクターズアイテム用途なんでしょうか。
実戦で使えるものにしてほしいなあ、と思ったり。
それと、明日は『お店でバトル』に初参加してこようかと。
もちろん勝てたら嬉しいですが、参加するだけでジバニャン劉備がもらえるみたいなのでとりあえずはそれ目当てに。
今夜は相方と対戦してデッキの最終調整をしようと思います。
とりつきカードバトル【デッキの作り方考察】
最初の記事にも書いたとおり、妖怪たちの可愛さに惹かれて始めたこのとりつきカードバトル。
いざデッキを作るとなると大変です。
「この妖怪可愛い」
「この妖怪かっこいい」
と、どんどんデッキは膨れ上がっていき、相方と私が初めて対戦したときは、お互いデッキがだいたい6~70枚くらいありました。
ちなみに私はロボニャン推し。
相方はジバニャンとブシニャン推しです。
ニャンたちはみんな可愛いですね。
とりあえずルールを覚えようということで相方とぐだぐだ対戦してみたのですが、「デッキの枚数が多いと自分が本当に使いたい妖怪が出ない」ということにすぐ気づきました。
私はG化ロボニャンのカードが一番好きなのですが、一枚しか保持していないこともあり、まったく出番がきません。
単純計算で70分の1(1.4%)ですから、まあそうそう引けるはずがありません。
ではどうすれば引ける確率を増やせるかといえば、
・分母(デッキの枚数)を減らす
・分子(引きたいカードの枚数)を増やす
・試行回数(ドローの回数)を増やす
しかないわけです。
というわけでまず相方と取り組んだのは、「本当に使いたいカード以外は切り捨てる」「ドロー系のイベントカードを増やす」の2点でした。
(私が唯一持っているムゲンレアのどんどろはここで早くもクビに……)
これでお互いデッキ45~50枚くらいになったのですが、だいぶ対戦らしい感じになるようになりました。
「普通はみんなデッキ何枚くらいなんだろう」などと相方と話していたのですが、とりつきカードバトルの公式サイトで紹介されているデッキを見てみると、これがだいたい30~40枚なんですね。
ひととおり公式サイトのデッキをチェックしてみて私なりに分析した結果、
・分母(デッキの枚数)は減らせるだけ減らした方がよい
・使った(トラッシュにある)カードはイベントカードでデッキに戻して少ない枚数のデッキを回していく
これが強いデッキの定石なのではないかなと。
デッキの総枚数は30枚以上とルールで定められていますから、必要なカードだけに絞って30枚に限りなく近い枚数でデッキを組み、使い終わった(トラッシュに置いた)カードをイベントカードでデッキに戻して必要なカードだけで回し続ける、ということですね。
これなら運に左右されることもかなり減らせそうです。
ただ、必要なカードを都合よく3枚持ってることなんてそうそうないので、結局ある程度は枚数膨らんでしまうんじゃないかなと思っています。
たとえば、公式の大妖魔ぬらねいらデッキは無駄無く組まれていますが、ムゲンレアの大妖魔ぬらねいらを3枚持ってる人なんてなかなかいないですよね……。
私は1枚も持っていませんし、相方も1枚しか持っていません。
以前カードショップで見かけたことがありますが、1枚2500円で売られていました(¯―¯٥)
1つのテーマで無駄無く30枚のデッキが作れればそれが最高ですが、そのためにはその主役となるカードを3枚保持していないと難しいです。
私のような一般人は主役にしたいようなレアなカードはたいてい1枚しか持っていませんから、それを引けなかったときのための別の勝ち筋も用意しなくてはいけません。
つまりひとつのデッキに2つ以上のテーマが必要になり、どうしても枚数が増えてしまうのです。
ちなみに相方は大妖魔ぬらねいらをデッキに入れていますが所詮1枚なので、基本はコマシロウや暴走マッタナ氏の追撃付与がメインのテーマになっています。
というわけで、私なりのデッキの作り方考察をまとめると、
・まずはテーマ(使いたい妖怪や戦術)を決める
(例.強くてカッコいいboss妖怪が好き!暴走マッタナ氏の「boss妖怪に【追撃】付与」する戦術が強そう。)
・そのテーマに沿った妖怪やイベントカードを選んでデッキに入れる
(例.暴走マッタナ氏を軸にしたいから3枚入れよう。boss妖怪に【追撃】がつくからBPの高いboss妖怪を中心に入れよう。boss妖怪はコストが高いから妖気をためるイベントカードを入れよう。)
・低コスト妖怪はデッキの枚数÷5を目安に
(例.デッキ40枚くらいになりそうだからコスト1は8枚くらい入れよう。)
・デッキが出来上がったら対戦してみて減らせそうなカードを削る
(例.コスト5の妖怪は中途半端で要らない気がするし抜くか。)
こんな感じでしょうか。
私自身まだまだ正解が分かっていませんが、ああでもないこうでもないとデッキを考えるのは楽しいですね。
とりつきカードバトル【ルール考察】
ひとつ前の記事はとりつきカードバトルのルールの説明でした。
今回はルールの考察・分析です。
前の記事でも軽く触れましたが、このゲーム、妖怪が何体気絶してもダメージにはなりません。
極端な話、後衛に妖怪が居続ける限りは負ける(ダメージを受ける)ことはないのです。
つまり、守る側としては簡単には倒されない強力な妖怪を後衛に3体揃えるか、召喚コストの低い妖怪を後衛に召喚し続けて盾にするのがよさそうです。
攻める側は、「召喚コストの高い妖怪で相手の召喚コストの低い妖怪をぶん殴ってターン終了」という状況を打破できる戦術が必要になりそうです。
また、バトルは基本的に「前衛vs後衛」という図式で繰り広げられるため、相手の前衛にいる妖怪を能動的に倒す手段はこのゲームにはほとんどありません。
なので、厄介なスキル効果を持つ妖怪を前衛に召喚できれば一気に試合展開が有利になりますし、逆に、前衛に厄介な妖怪を召喚されたときに対抗する手段はあるか、というのはとても重要です。
ルールから見えてくるのはだいたいこんなところでしょうか。
では、実際に相手にダメージを与える方法を考えてみます。
考えられる方法としては、
・相手より早く妖怪をどんどん召喚して相手が妖怪を揃える前に速攻でダメージを与える
・相手の後衛より多い数の妖怪で殴る
・妖怪で殴る以外の方法で相手の後衛を休憩状態にする(もしくは気絶させる)
・ブロックできない攻撃をする
・妖怪の気絶をダメージに直結させる
・問答無用にダメージを与えるスキルを使う
こんな感じです。
速攻は分かりやすいですね。
たとえば、先攻でコスト1の妖怪を召喚し、後攻の相手が妖怪を召喚できなかった(コスト1を最初に引けなかった)場合、次のターンに妖気2枚使ってコスト1の妖怪をさらに2体召喚すれば、妖怪3体でアタックして3ダメージ確定です。
2ターン目、妖気ブーストがあるので恐らく相手は妖怪を召喚できるでしょうが、仮にコスト4や5の妖怪を1体後衛に召喚したところでこちらの妖怪3体のアタックは防げません。
この速攻の存在もあり、とりつきカードバトルは先攻がかなり有利な気がしています。
そして、先攻だろうが後攻だろうが最初の5枚のドローでコスト1の妖怪は必ず引き当てる必要がありそうです。
つまり、最低でも「デッキの総枚数÷5」枚はコスト1の妖怪を入れておいた方がいいということですね。(デッキが40枚ならコスト1は8枚)
また、
ダメージ=アタック可能な妖怪の数-ブロック可能な妖怪の数
ですから、相手のブロック可能な妖怪の数をこちらのアタック可能な妖怪の数で上回ればダメージを与えられるといえます。
相手の後衛の妖怪を休憩・気絶状態にするイベントカード(あ、ポン!や謎の少年など)を使ったり、自分の前衛の妖怪を元気にするスキル効果を使ったり、ヤミキュウビのように後衛からでもアタックできる妖怪を使う、などの方法があります。
また、【隠密】や【追撃】はダメージを与える手段としてかなり強力です。
【隠密】は、隠密を持つもしくは同じ種族の相手以外にはブロックされないという能力で、防げる妖怪を召喚できないとそのままダメージが通り続けてしまいます。
似たような能力としては、ふぶき姫の「戦250以下の妖怪でブロックできない」なども強力ですね。
【追撃】は、バトルで相手の妖怪を気絶させればダメージを1与えるという能力で、弱い妖怪で後衛を固めるという戦術が通用しなくなってしまうので強力です。
そして最後に、問答無用にダメージを与えるスキルというのがあるのですが、大妖魔ぬらねいらやスベテウバウネなどがこれにあたります。
デッキを組む際には、これらの要素を取り入れてどんどんダメージを与えていきましょう。
妖怪ウォッチとりつきカードバトルのルール
とりつきカードバトル、TCG(トレーディングカードゲーム)をまったくやったことのない私と相方でも一日二日で問題なくプレイできるようになったくらいルールはとてもシンプルです。
ただ最初は、「ドローして……妖気ためて……えーっとバトルタイムの流れは……」とルールや流れを確認しながらプレイするでしょうから、プレイシートを使ってプレイするのがオススメです。
プレイシートには、デッキ・妖怪・妖気・ダメージを置く場所やゲームの進め方などが書いてあり、とても便利です。
http://www.yokai-toritsukicard.com/event/event-tool/playsheet.html
↑プレイシートは公式サイトから印刷できます。
ちなみに、私と相方は最初それぞれジバニャンとブシニャンのスタートセットを買いました。
スタートセットにはプレイシートとデッキとルールブックがついていてそのまますぐに遊べるようになっています。
どちらも今ならAmazonで500円くらいで買えるので、最初はこれを買ってもいいと思います。
ジバニャンもブシニャンもとても可愛いですしね。
バトルを始めるにはまずはデッキ作りですが、デッキは30枚以上(上限はなし)、同じカードは3枚まで、となっています。
デッキが0枚になると自動的に負けになってしまうので、そこは要注意です。
デッキが完成したらいよいよバトル!!
バトルの流れはプレイシートにも書いてあるとおり、
スタートタイム
↓
リフレッシュタイム
↓
ドロータイム
↓
チャージタイム
↓
メインタイム
↓
バトルタイム
↓
エンドタイム
の流れで行います。
これに従ってゲームを進めていけば大丈夫です。
以下それぞれの簡単な説明です。
スタートタイム:スタートタイムに発動する妖怪の「スキル」がないなら基本的には何もしません。(スキルとは技の下に書いてある説明文を指します)
リフレッシュタイム:「休憩状態」の妖怪や妖気を「元気状態」にします。(横向きの妖怪や妖気を休憩状態、縦向きの妖怪や妖気を元気状態と呼びます)
ドロータイム:デッキからカードを1枚ドローします。
チャージタイム:デッキから妖気を一枚「裏向き」でためます。
メインタイム:妖怪の召喚・妖怪の移動・イベントカードの使用を自由に行うことができます。妖怪は、左上に書いてある数字と同じ枚数の妖気を休憩状態にすることで召喚できます。また、アタックは前衛にいる妖怪でのみ、ブロックは後衛にいる妖怪でのみできるため、移動は重要です。妖怪の召喚や移動は何回でもできますが、イベントカードは1回のみ使用可能です。
バトルタイム:まずはアタックする妖怪を選んで休憩状態にし、アタックに使う技を選びます。(例.ジバニャンの百烈肉球でアタック!)
次に相手はブロックする妖怪を選んで休憩状態にし、ブロックに使う技を選びます。(例.コマさんのひとだま乱舞でブロック!)「ブロックしない」ことを選ぶことも可能です。この場合はダメージを受けてしまいます。ブロックできる妖怪がいない場合も同様にダメージを受けてしまいます。ダメージを受けたら、デッキからカードを1枚「表向きに」ダメージ置き場に置きます。
次にアタック側は「とりつく」かどうかを選びます。「とりつく」条件や効果は妖怪カードの一番下に書いてあります。
次にブロック側も「とりつく」かどうかを選びます。
そして最後にアタック側とブロック側のBP(バトルポイント)を比べ、高い方が勝ち、低い方は気絶(トラッシュ置き場に置く)します。引き分けた場合はお互いが気絶となります。
バトルできる(元気状態の)妖怪がいる限り何度でもアタックできます。バトルできる妖怪がいなくなったり、もうバトルする気がない場合はエンドタイムに移ります。
エンドタイム:エンドタイムに発動する妖怪のスキルがないなら基本的には何もしません。相手のターンに移ります。
以上を繰り返し、ダメージが6枚たまったら(あるいはデッキが0枚になったら)負けです。
ここでミソなのが、妖怪同士のバトルにおいては妖怪が気絶するだけでダメージは発生しないという点です。
つまり、どれだけ倒されても召喚コストの低い妖怪を後衛に3体召喚し続ければ、相手がどれだけ強い妖怪を召喚してもダメージを受けることはないのです。
逆に、どれだけ強い妖怪を召喚しても後衛にその1体しかいなければ、弱い妖怪が3体でアタックしてきたらダメージを2受けてしまうのです。
守る側としては、後衛には常に妖怪を揃えておきたい。
攻める側としては、相手の後衛が空いてる隙に一気にダメージを与えたい。または、相手のブロック要員が揃っていてもなおダメージを与える戦法を考えればよい、ということになります。
そして最後に、妖気ブーストというものがあります。
ダメージを受けたときは、デッキからダメージ置き場にカードを「表向きに」置くといいました。
妖気ブーストとは、この表向きのカードを裏返すことで妖気として使うことができる一発逆転のシステムなのです。
つまり、たとえば妖気が6枚、ダメージが4枚あるとき、妖気をすべて休憩状態にし、ダメージをすべて裏返すことで、コスト10の大妖魔ぬらねいらを召喚できるようになるのです。
アタックされたときにあえてブロックせずにダメージを受けることで次のターンに高コストな妖怪を召喚する、なんてテクニックもあるわけです。
一度裏返したダメージはもう妖気ブーストとして使うことはできません。
妖気ブーストは、バトル時の技や術を使うときの妖気としてももちろん使うことができます。
ルールはだいたいこんな感じです。
流れが分かったらとりあえずプレイしてみましょ!
妖怪ウォッチとりつきカードバトル始めました。
TCG(トレーディングカードゲーム)とは無縁の人生を歩んできた私ですが、ただただ妖怪が可愛いというだけの理由から妖怪ウォッチとりつきカードバトルを始めました。
動機が動機なものですから、最初はカードを集めて「ジバニャン可愛いな~」程度で満足していたのですが、いざプレイしてみるとこれがなかなかどうして面白い。
今となっては最初のコレクター魂はどこへやら、可愛い妖怪より強い妖怪、ジバニャンよりボス妖怪。
妖怪たちの戦いの世界はシビアです。
私には一緒に対戦してくれる相方がいるのですが(こちらもTCG初心者)、ルールも分からない、TCGの定石も分からない、そんな二人で日々楽しくとりつきカードバトルを考察しています。
このブログはそんな日々の記録と、とりつきカードバトラーが少しでも増えてほしいという想いから書いています。
よろしければお付き合いくださいませ。